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dc.contributor.advisorAmado Plata, Olinda Flor
dc.coverage.spatialcead_-_girardot
dc.creatorVillarraga Tovar, Maritza Andrea
dc.creatorFlorez Alvarado, Neyda Rosario
dc.date.accessioned2021-12-28T20:48:22Z
dc.date.available2021-12-28T20:48:22Z
dc.date.created2021-12-23
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/44581
dc.description.abstractLa investigación desarrollada estuvo motivada por la necesidad de resignificar las prácticas profesionales de los futuros psicólogos en la UNAD, utilizando la gamificación como una herramienta de aprendizaje significativo e innovador que aporta al fortalecimiento de las competencias pedagógicas del e-mediador en la resignificación de su ejercicio pedagógico, en tanto que es responsable de acompañar y orientar el componente práctico del programa de psicología en la Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades. Así, el estudio se centró en la creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada direccionada al fortalecimiento de las bases esenciales en la formación del Psicólogo. El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta tecnológica Excel. Teniendo como insumo los resultados obtenidos luego de aplicar el instrumento denominado encuesta autoadministrada, se creó la propuesta didáctico pedagógica basada en gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica del psicólogo en formación, un kit gamificado que contiene el guion multimedial estructurado en cuatro momentos de alta relevancia que demandan procesos fundamentales en el acompañamiento y orientación, en tanto que facilita la enseñanza y el aprendizaje estimulando el pensamiento crítico, creativo y reflexivo para la innovación de la práctica profesional. Este recurso será recreado y virtualizado para su implementación en contextos reales, por parte de los e-mediadores en conjunto con los practicantes de psicología. La propuesta didáctico-pedagógica concretada en el kit gamificado, conlleva a un proceso sincronizado de cuatro modalidades de acción en donde a partir. de la historia orientadora simulando un contexto real, se invita a los participantes a realizar un recorrido de los temas centrales de su formación cómo psicólogo, tales como el código de ética, protocolo de prácticas y el informe psicosocial. Los escenarios plateados están orientados al desarrollo de retos que incluyen estímulos, acciones y ejercicios relacionados con los contextos donde el estudiante realiza su práctica. Así se puede afirmar que el producto alcanzado en este proceso investigativo se constituye en un recurso fundamental en la resignificación las mediaciones pedagógicas del e-mediador en la UNAD, mediante la utilización de la tecnología como medio que dinamiza la didáctica activa y significativa en el aprendizaje para la vida.
dc.formatpdf
dc.titleLa gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD.
dc.typeProyecto de investigación
dc.subject.keywordsE-mediadores, gamificación, estrategias, tecnologías de la información y la comunicación (TIC), Conocimiento, kit gamificado.
dc.description.abstractenglishThe research carried out was motivated by the need to resignify the professional practices of future psychologists at UNAD, using gamification as a significant and innovative learning tool that contributes to the strengthening of the pedagogical competences of the e-mediator in the resignification of their pedagogical exercise, as it is responsible for accompanying and guiding the practical component of the psychology program at the School of Social Sciences, Arts and Humanities. Thus, the study focused on the creation of a gamified didactic-pedagogical proposal aimed at strengthening the essential bases in the training of the Psychologist. The methodological design that determines this research, part of the decision of the researchers to specify that the interactive research from the action research modality was adjusted to what is required in this research process that had a population universe of 168 e-mediators of where a sample of 92 participants was taken as the study population from simple random sampling. Likewise, a data collection instrument called Self-administered survey was designed, which was validated by peer evaluators and put to the test with a pilot application to 15 e-mediators who guide the practical component of the psychology program, to later carry out the application with the research sample and process the results using Excel as a technological tool. Taking as input the results obtained after applying the instrument called Self-administered survey, the didactic pedagogical proposal based on gamification was created, composed of a guiding story that simulates a real context of the practice of the psychologist in training, a gamified kit that contains the multimedia script structured in four highly relevant moments that demand fundamental processes in the accompaniment and orientation, while facilitating teaching and learning by stimulating critical, creative and reflective thinking for the innovation of professional practice. This resource will be recreated and virtualized for its implementation in real contexts, by e-mediators in conjunction with psychology practitioners. The didactic-pedagogical proposal specified in the gamified kit, leads to a synchronized process of four modes of action where from the guiding story, simulating a real context, participants are invited to take a tour of the central themes of their training as a psychologist, such as the code of ethics, protocol of practices and the psychosocial report. The proposed scenarios are oriented to the development of challenges that include stimuli, actions, and exercises related to the contexts where the student carries out their practice. Thus, it can be affirmed that the product achieved in this investigative process constitutes a fundamental resource in the resignification of the pedagogical mediations of the e-mediator in the UNAD, using technology as a means that stimulates active and meaningful didactics in learning for life.
dc.subject.categoryEducación
dc.subject.categoryGamificación


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