La Gamificación como Innovación Pedagógica en el Aprendizaje de la Cultura General en los estudiantes de Grado 11° de la Institución Educativa Departamental Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca
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Date
2022-02-21Author
Troncoso López, Farley
Advisor
Triviño Quiceno, Juan AlexanderCitación
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cead_-_ZipaquiráMetadata
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Actualmente, el sistema educativo se destaca por la gestión de las TIC como herramientas de innovación e interacción, fortaleciendo un avance en los espacios educativos, laborales y sociales, estableciendo estrategias para poderlas integrar al currículo escolar. Las críticas aportan que esta simpatía ha transformado el modelo educativo tradicional en las aulas de clases sin desconocer el trabajo del proyecto educativo institucional. Es por ello por lo que la aplicación de recursos tecnológicos orientados a la educación permite mejorar las prácticas educativas convirtiéndolas en espacios lúdicos y recreativo mejorando los procesos de enseñanza aprendizaje enfrentando nuevos retos con el único propósito de innovar en el currículo, en la construcción de conocimientos, etc.
El propósito de esta propuesta educativa y de innovación surge de las necesidades educativas y del bajo nivel de motivación en los estudiantes de grado 11° de la IED Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca, con respecto al aprendizaje de la cultura general dentro de la asignatura de las ciencias sociales. La intención de mejorar dicha necesidad se vio fundamentada en la aplicación de un juego simulador didáctico y lúdico basado en la gamificación, potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje de la cultura general a partir de la realidad en que se vive, nos rodea e interactuamos permanentemente.
Format
pdfType of digital resource
Proyecto aplicadoContent relationship
InvestigaciónCollections
- Maestría en Educación [302]























