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    La Gamificación como Innovación Pedagógica en el Aprendizaje de la Cultura General en los estudiantes de Grado 11° de la Institución Educativa Departamental Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca

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    Date
    2022-02-21
    Author
    Troncoso López, Farley
    Advisor
    Triviño Quiceno, Juan Alexander

    Citación

           
    TY - GEN T1 - La Gamificación como Innovación Pedagógica en el Aprendizaje de la Cultura General en los estudiantes de Grado 11° de la Institución Educativa Departamental Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca AU - Troncoso López, Farley Y1 - 2022-02-21 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/47697 AB - Actualmente, el sistema educativo se destaca por la gestión de las TIC como herramientas de innovación e interacción, fortaleciendo un avance en los espacios educativos, laborales y sociales, estableciendo estrategias para poderlas integrar al currículo escolar. Las críticas aportan que esta simpatía ha transformado el modelo educativo tradicional en las aulas de clases sin desconocer el trabajo del proyecto educativo institucional. Es por ello por lo que la aplicación de recursos tecnológicos orientados a la educación permite mejorar las prácticas educativas convirtiéndolas en espacios lúdicos y recreativo mejorando los procesos de enseñanza aprendizaje enfrentando nuevos retos con el único propósito de innovar en el currículo, en la construcción de conocimientos, etc. El propósito de esta propuesta educativa y de innovación surge de las necesidades educativas y del bajo nivel de motivación en los estudiantes de grado 11° de la IED Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca, con respecto al aprendizaje de la cultura general dentro de la asignatura de las ciencias sociales. La intención de mejorar dicha necesidad se vio fundamentada en la aplicación de un juego simulador didáctico y lúdico basado en la gamificación, potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje de la cultura general a partir de la realidad en que se vive, nos rodea e interactuamos permanentemente. 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Es por ello por lo que la aplicación de recursos tecnológicos orientados a la educación permite mejorar las prácticas educativas convirtiéndolas en espacios lúdicos y recreativo mejorando los procesos de enseñanza aprendizaje enfrentando nuevos retos con el único propósito de innovar en el currículo, en la construcción de conocimientos, etc. El propósito de esta propuesta educativa y de innovación surge de las necesidades educativas y del bajo nivel de motivación en los estudiantes de grado 11° de la IED Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca, con respecto al aprendizaje de la cultura general dentro de la asignatura de las ciencias sociales. 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    Gamificación Google Scholar
    Aprendizaje de la Cultura General Google Scholar
    Didáctica Google Scholar
    Innovación Google Scholar
    Endoculturación Google Scholar
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    TIC Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_Zipaquirá
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    Description of the content
    Actualmente, el sistema educativo se destaca por la gestión de las TIC como herramientas de innovación e interacción, fortaleciendo un avance en los espacios educativos, laborales y sociales, estableciendo estrategias para poderlas integrar al currículo escolar. Las críticas aportan que esta simpatía ha transformado el modelo educativo tradicional en las aulas de clases sin desconocer el trabajo del proyecto educativo institucional. Es por ello por lo que la aplicación de recursos tecnológicos orientados a la educación permite mejorar las prácticas educativas convirtiéndolas en espacios lúdicos y recreativo mejorando los procesos de enseñanza aprendizaje enfrentando nuevos retos con el único propósito de innovar en el currículo, en la construcción de conocimientos, etc. El propósito de esta propuesta educativa y de innovación surge de las necesidades educativas y del bajo nivel de motivación en los estudiantes de grado 11° de la IED Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca, con respecto al aprendizaje de la cultura general dentro de la asignatura de las ciencias sociales. La intención de mejorar dicha necesidad se vio fundamentada en la aplicación de un juego simulador didáctico y lúdico basado en la gamificación, potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje de la cultura general a partir de la realidad en que se vive, nos rodea e interactuamos permanentemente.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto aplicado
    Content relationship
    Investigación
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/47697
    Collections
    • Maestría en Educación [302]
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