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dc.contributor.advisorGamboa Mora, María Cristina
dc.coverage.spatialcead_-_guajira
dc.creatorSantamaría Arrieta, Álvaro Javier
dc.date.accessioned2022-03-23T16:19:08Z
dc.date.available2022-03-23T16:19:08Z
dc.date.created2022-03-23
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/47968
dc.descriptionNo aplica
dc.description.abstractEl objetivo dentro de la investigación fue implementar la lúdica como estrategia de enseñanza- aprendizaje incentivando la promoción de procesos cognitivos que permitieron la comprensión de la temática dinámica de los ecosistemas mediada por TIC en grado sexto de la Institución Educativa Ecológica el Carmen de Riohacha- La Guajira. El estudio de corte cualitativo metodológicamente se organizó en fases: diagnóstico, diseño de herramientas, validación de juegos e instrumento, resultados y análisis, conclusiones y recomendaciones. Para la recolección de la información, se planteó el diario de campo para observar la motivación en términos de aptitudes y actitudes, las habilidades en el manejo de herramientas tecnológicas y el trabajo en equipo. En el diseño de las herramientas, los juegos se diseñaron para promover los procesos cognitivos: atención y motivación intrínseca, memoria y creatividad, percepción y atención. Los resultados del desarrollo de las actividades permiten concluir que, utilizar la lúdica como estrategia facilita el proceso de construcción de saberes alrededor del tema dinámica de los ecosistemas, tales como el reconocimiento de los diferentes ecosistemas que existen en Colombia, la comprensión de las organizaciones jerárquicas ecológicas en un ecosistema, la identificación y diferencia de las características de los elementos bióticos y abióticos en un ecosistema, entre otros. Se fomenta la creatividad, la motivación y la promoción de procesos cognitivos, despertando emociones mientras aprende, e incentivando a la interacción con dispositivos tecnológicos, proporcionando mayores destrezas en el mundo de las TIC.
dc.formatpdf
dc.titleLa lúdica como estrategia de enseñanza- aprendizaje, promotora de procesos cognitivos y mediada por TIC para la comprensión de la dinámica de los ecosistemas en grado sexto de la I.E Ecológica el Carmen del municipio de Riohacha- La Guajira, Colombia
dc.typeProyecto de investigación
dc.subject.keywordsHerramientas, estrategias, lúdica, aprendizaje, juego.
dc.description.abstractenglishThe objective of the research was to implement games as a teaching-learning strategy encouraging the promotion of cognitive processes that allowed the understanding of the dynamic theme of ecosystems mediated by ICT in the sixth grade of the I.E Ecológica El Carmen de Riohacha - La Guajira. The qualitative study was methodologically organized in phases: diagnosis, design of tools, validation of games and instruments, results and analysis, conclusions and recommendations. For the collection of information, a field diary was used to observe motivation in terms of aptitudes and attitudes, skills in the use of technological tools and teamwork. In the design of the tools, the games were designed to promote cognitive processes: attention and intrinsic motivation, memory and creativity, perception and attention. The results of the development of the activities lead to the conclusion that using games as a strategy facilitates the process of knowledge construction around the topic of ecosystem dynamics, such as the recognition of the different ecosystems that exist in Colombia, the understanding of the ecological hierarchical organizations in an ecosystem, the identification and differentiation of the characteristics of the biotic and abiotic elements in an ecosystem, among others. Creativity, motivation and the promotion of cognitive processes are encouraged, awakening emotions while learning, and encouraging interaction with technological devices, providing greater skills in the world of ICT.
dc.subject.categoryEducación


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