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dc.contributor.advisorQuiñones, Jesús Antonio
dc.coverage.spatialcead_-_pasto
dc.creatorPaz Delgado, Andrea
dc.creatorTobar Torres, Carlos Fernando
dc.date.accessioned2022-09-23T22:13:59Z
dc.date.available2022-09-23T22:13:59Z
dc.date.created2022-07-28
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/51505
dc.description.abstractEl presente trabajo se realizó bajo la modalidad de proyecto aplicado, con la línea de investigación transversal en pedagogía, didáctica y currículo y con una línea funcional de educación y desarrollo humano. El proyecto reside en determinar la influencia que tiene la gamificación como estrategia para potenciar las habilidades lingüísticas, en una población de veinte niños de seis (6) años, que se encuentran cursando el grado primero de primaria en la ciudad de Pasto- Nariño. Teniendo en cuenta que la línea de profundización escogida, de la maestría en educación es en innovación y tecnología, el proceso de gamificación se realizó mediante la utilización de una herramienta tecnológica, denominada App Lenguaje 6. Toda la información del proceso se recolectó en una tabla, diseñada para cada niño, donde se registró el nivel del juego, tasa de éxito, tiempo y análisis de resultado de cada nivel. El trabajo se centró en la observación de los cambios visibles de la motivación y nivel de comprensión lectora de la población escogida. El proyecto aplicado titulado, asesorado por el docente Jesús Antonio Quiñones demuestra que la utilización de la estrategia de gamificación ayuda en la potenciación de la comprensión lectora.
dc.formatpdf
dc.titleInfluencia de la gamificación como estrategia para la potenciación de las habilidades de comprensión lectora mediante el uso de la app lenguaje
dc.typeProyecto aplicado
dc.subject.keywordsEducación
dc.subject.keywordsInnnovación
dc.subject.keywordsHerramienta tecnológica
dc.description.abstractenglishThe present work was carried out under the modality of applied project, with the transversal research line in pedagogy, didactics and curriculum and with a functional line of education and human development. The project lies in determining the influence of gamification as a strategy to enhance language skills, in a population of twenty six (6) year old children, who are in the first grade of primary school in the city of Pasto-Nariño. Taking into account that the line of deepening chosen, of the master's degree in education is in innovation and technology, the gamification process was carried out through the use of a technological tool, called App Lenguaje 6. All the information of the process was collected in a table, designed for each child, where the level of the game, success rate, time and result analysis of each level were recorded. The work focused on the observation of visible changes in the motivation and level of reading comprehension of the chosen population. The applied project entitled, advised by the teacher Jesús Antonio Quiñones, demonstrates that the use of the gamification strategy helps to enhance reading comprehension.
dc.subject.categoryMaestría en educación


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