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    Gamificación como estrategia pedagógica para la promoción de la motivación y desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente

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    wgalvarezl.pdf (3.750Mb)
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    Date
    2021-07-21
    Author
    Álvarez Lozano, Wilson Germán
    Advisor
    Ramos Pérez, Juan Carlos

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Gamificación como estrategia pedagógica para la promoción de la motivación y desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente AU - Álvarez Lozano, Wilson Germán Y1 - 2021-07-21 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/54561 AB - Diversos estudios han demostrado que los contenidos impartidos de manera divertida e interactiva, llegan a favorecer y estimular la apropiación y retención de conocimientos por parte de los estudiantes, asociándolos con retos que generan entretención y no como una simple obligación para la aprobación curricular (Saavedra y Salcedo, 2015). En consecuencia la presente investigación se propuso diseñar e implementar una estrategia pedagógica de gamificación, con el ánimo de mejorar los niveles de motivación y el desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente en un grupo de estudiantes de licenciatura en ciencias sociales de la Universidad Pedagógica Nacional de la ciudad de Bogotá. Para ello se realizó un rastreo documental de las temáticas históricas del conflicto armado en Colombia y elementos de la cultura Wayuú que sirvieron como fundamento para la producción de un guion narrativo y por medio de la plataforma RPG Maker MV, se diseñó un videojuego del espectro Digital Game Based Learning –DGBL-, como proceso de enseñanza aprendizaje. Para conocer su efectividad se realizó una evaluación de los niveles de adquisición de competencias cognitivas y del aprendizaje de los contenidos impartidos, se estableció la percepción de los sujetos de estudio frente al uso de los videojuegos como herramienta para el aumento de la motivación y refuerzo de conocimientos y saberes. Por último se realizó una reflexión de los alcances y limitaciones de la gamificación como posibilidad de enseñanza de contenidos históricos y sociales. 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En consecuencia la presente investigación se propuso diseñar e implementar una estrategia pedagógica de gamificación, con el ánimo de mejorar los niveles de motivación y el desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente en un grupo de estudiantes de licenciatura en ciencias sociales de la Universidad Pedagógica Nacional de la ciudad de Bogotá. Para ello se realizó un rastreo documental de las temáticas históricas del conflicto armado en Colombia y elementos de la cultura Wayuú que sirvieron como fundamento para la producción de un guion narrativo y por medio de la plataforma RPG Maker MV, se diseñó un videojuego del espectro Digital Game Based Learning –DGBL-, como proceso de enseñanza aprendizaje. 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    Description of the content
    Diversos estudios han demostrado que los contenidos impartidos de manera divertida e interactiva, llegan a favorecer y estimular la apropiación y retención de conocimientos por parte de los estudiantes, asociándolos con retos que generan entretención y no como una simple obligación para la aprobación curricular (Saavedra y Salcedo, 2015). En consecuencia la presente investigación se propuso diseñar e implementar una estrategia pedagógica de gamificación, con el ánimo de mejorar los niveles de motivación y el desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente en un grupo de estudiantes de licenciatura en ciencias sociales de la Universidad Pedagógica Nacional de la ciudad de Bogotá. Para ello se realizó un rastreo documental de las temáticas históricas del conflicto armado en Colombia y elementos de la cultura Wayuú que sirvieron como fundamento para la producción de un guion narrativo y por medio de la plataforma RPG Maker MV, se diseñó un videojuego del espectro Digital Game Based Learning –DGBL-, como proceso de enseñanza aprendizaje. Para conocer su efectividad se realizó una evaluación de los niveles de adquisición de competencias cognitivas y del aprendizaje de los contenidos impartidos, se estableció la percepción de los sujetos de estudio frente al uso de los videojuegos como herramienta para el aumento de la motivación y refuerzo de conocimientos y saberes. Por último se realizó una reflexión de los alcances y limitaciones de la gamificación como posibilidad de enseñanza de contenidos históricos y sociales.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto de investigación
    Content relationship
    Educación
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/54561
    Collections
    • Maestría en Educación [252]
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