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dc.contributor.advisorRamos Pérez, Juan Carlos
dc.coverage.spatialcead_-_josé_acevedo_y_gómez
dc.creatorÁlvarez Lozano, Wilson Germán
dc.date.accessioned2023-02-23T22:35:35Z
dc.date.available2023-02-23T22:35:35Z
dc.date.created2021-07-21
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/54561
dc.description.abstractDiversos estudios han demostrado que los contenidos impartidos de manera divertida e interactiva, llegan a favorecer y estimular la apropiación y retención de conocimientos por parte de los estudiantes, asociándolos con retos que generan entretención y no como una simple obligación para la aprobación curricular (Saavedra y Salcedo, 2015). En consecuencia la presente investigación se propuso diseñar e implementar una estrategia pedagógica de gamificación, con el ánimo de mejorar los niveles de motivación y el desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente en un grupo de estudiantes de licenciatura en ciencias sociales de la Universidad Pedagógica Nacional de la ciudad de Bogotá. Para ello se realizó un rastreo documental de las temáticas históricas del conflicto armado en Colombia y elementos de la cultura Wayuú que sirvieron como fundamento para la producción de un guion narrativo y por medio de la plataforma RPG Maker MV, se diseñó un videojuego del espectro Digital Game Based Learning –DGBL-, como proceso de enseñanza aprendizaje. Para conocer su efectividad se realizó una evaluación de los niveles de adquisición de competencias cognitivas y del aprendizaje de los contenidos impartidos, se estableció la percepción de los sujetos de estudio frente al uso de los videojuegos como herramienta para el aumento de la motivación y refuerzo de conocimientos y saberes. Por último se realizó una reflexión de los alcances y limitaciones de la gamificación como posibilidad de enseñanza de contenidos históricos y sociales.
dc.formatpdf
dc.titleGamificación como estrategia pedagógica para la promoción de la motivación y desarrollo de competencias cognitivas desde la perspectiva de la memoria e historia reciente
dc.typeProyecto de investigación
dc.subject.keywordsEducación
dc.subject.keywordsTecnología
dc.subject.keywordsVideojuegos
dc.subject.keywordsVirtualidad
dc.description.abstractenglishSeveral studies have shown that the contents taught in a fun and interactive way, come to favor and stimulate the appropriation and retention of knowledge by students, associating them with challenges that generate entertainment and not as a simple obligation for curricular approval (Saavedra y Salcedo, 2015). Consequently, the present research proposed to design and implement a gamification pedagogical strategy, with the aim of improving the levels of motivation and the development of cognitive skills from the perspective of memory and recent history in a group of undergraduate students in social sciences at the National Pedagogical University in the Bogota city. For this purpose, a documentary tracking of the historical themes of the armed conflict in Colombia and elements of the Wayuú culture was carried out, which served as a basis for the production of a narrative script and through the RPG Maker MV platform, a video game of the Digital Game Based Learning -DGBL- spectrum was designed as a teaching-learning process. In order to know its effectiveness, an evaluation of the levels of acquisition of cognitive competences and learning of the contents taught was carried out, and the perception of the subjects of study regarding the use of video games as a tool for increasing motivation and reinforcement of knowledge and knowledges was established. Finally, a reflection on the scope and limitations of gamification as a possibility for teaching historical and social contents was carried out.
dc.subject.categoryEducación


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