| dc.description.abstract | El documento presenta cómo mejorar la comprensión lectora del idioma inglés a través del estilo de aprendizaje de la gamificación por medio de las TIC Genial.ly en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Fe y Alegría Popular Número 1 a través de un enfoque mixto con instrumentos como el pretest y la observación participante.
Dentro del marco teórico, se evidencia que la plataforma Genial.ly se utiliza para crear juegos educativos, ya que cuenta con una interfaz intuitiva y fácil de usar que facilita la gamificación de contenidos y experiencias comunicativas interactivas.
Finalmente, se presenta una discusión de los contenidos estratégicos y teóricos propuestos por Restrepo (2004) y Acosta (2021), asimismo como los conceptos de gamificación de (Castillo, 2021) y Figueroa (2015). También una comparación con los hallazgos obtenidos como: a) la falta de herramientas tecnológicas en el salón de clases, b) el bajo nivel de inglés de los estudiantes de 6° de dicha institución y c) por consiguiente su mal desempeño en la preprueba en el proceso práctico del estudio. Otro factor asociado como hecho problemático es mi experiencia como estudiante de la institución en el año 1991 y luego mi participación como observador practicante en el año 2022, luego se enumeran las conclusiones y consideraciones finales que sustentarán las propuestas entregadas a la institución educativa. En conclusión, se evidenció que el uso de herramientas tecnológicas para la mejora de la comprensión lectora en el área de inglés ayudaría a comprender mejor esta lengua. | |
| dc.description.abstractenglish | Student, Giovanny V., Improvement of reading comprehension of the English language through the learning style of gamification using ICT´s genial.ly in sixth-grade students of Institución Educativa Fe y Alegría Popular Número 1 Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés, August, 2022, Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Based on my experience as a teacher, I have realized that gamification has become a very relevant educational strategy, when you want to capture the attention of students, since, through it, concentration is increased and communication between student and teacher is strengthened. Due to this, the present investigation has as a general objective, to improve the reading comprehension of the English language through the learning style of gamification by means of ICT Genial.ly in the sixth-grade students of Institución Educativa Fe y Alegría Popular Numero 1. For this purpose, a qualitative approach is used with instruments such as pretest, participant observation and analysis.
Within the theoretical framework, it is evident that the Genial.ly platform is used to create educational games, since it has an intuitive and easy-to-use interface that facilitates the gamification of content and interactive communicative experiences.
Finally, a discussion of the theoretical contents and the revised background will be presented, as well as a comparison with the findings obtained in the practical process of the study. And the conclusions and final considerations that will support the proposals delivered to the educational institution are listed. It is hoped that the results presented will serve as a reference source for future research that addresses problems associated or similar to those presented here.
KEY WORDS: Reading comprehension, Learning style, Gamification, ICTs, Genially. | |