| dc.contributor.advisor | Castro Rojas, Yenny Lisbeth | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_josé_celestino_mutis | |
| dc.creator | Nova Avila, Andrea Lizbeth | |
| dc.date.accessioned | 2023-10-12T20:09:42Z | |
| dc.date.available | 2023-10-12T20:09:42Z | |
| dc.date.created | 2023-06-23 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/58129 | |
| dc.description | Carta Aceptación, Consentimiento informado, Consentimiento Informado Para Padres de familia, Prueba Diagnostico, Verificación de instrumentos, Formato Guion Para el Diseño de Recurso Educativo Digital Basado en modelo Instruccional | |
| dc.description.abstract | Este proyecto aplicado se encuentra inscrito de acuerdo a los lineamientos institucionales a la línea de investigación pedagogía, didáctica y currículo, la cual permite fortalecer los procesos de académicos a partir de la gamificación implementando un Recurso Educativo Digital (RED) para la resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas como estrategia pedagógica de innovación y dinamismo en los diferentes ambientes de aprendizaje; se utilizó la herramienta Genially para diseñar una unidad didáctica que involucra cuatro retos en los cuales el estudiante desarrollo dos actividades de gamificación y una evidencia de aprendizaje con problemas matemáticos; aplicada a treinta y cinco estudiantes del grado quinto del Colegio Nuestra Señora del Rosario Sogamoso.
La metodología implementada corresponde a una investigación acción participativa con enfoque cualitativo el cual permite al estudiante ser actor de su propio conocimiento para superar las dificultades en los niveles de desempeño en la competencia de planteamiento y resolución de problemas, fortificar los procesos educativos desde la interacción y el dinamismo pedagógico; estructurada en cuatro fases que dieron cumplimento a los objetivos propuestos. Los resultados alcanzados después de la ejecución de los instrumentos demostraron un avance significativo en la agudeza y análisis para resolución de problemas, evidenciándose que los estudiantes a través de este Recurso Educativo Digital (RED) aplican el método de Pólya paso a paso para resolver problemas lo que les permite llegar a la solución correcta y tener la certeza de que lo aprendido está reflejado en su actuar diariamente.
Palabras claves: Gamificación, Recurso Educativo Digital, operaciones básicas, problemas matemáticos, Método de Pólya, Genially, aprendizaje basado en el juego. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Recurso Educativo Digital basado en gamificación para el aprendizaje de la competencia de planteamiento y resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas en los estudiantes de grado quinto | |
| dc.type | Proyecto aplicado | |
| dc.subject.keywords | Gamificación, Recurso Educativo Digital, operaciones básicas, problemas matemáticos, Método de Pólya, Genially, aprendizaje basado en el juego. | |
| dc.description.abstractenglish | This applied project is registered according to the institutional guidelines to the pedagogy, didactics and curriculum line of research, which allows strengthening the teaching-learning processes from gamification by implementing a digital educational resource for solving mathematical problems with basic operations as a pedagogical strategy of innovation and dynamism in the classroom. For this, the Genially tool was used to design a didactic unit that involves four challenges in which the student developed two gamification activities and evidence of learning with mathematical problems; applied to thirty-five fifth grade students of the Colegio Nuestra Señora del Rosario Sogamoso.
The implemented methodology corresponds to a participatory action research with a qualitative approach, which allows solving learning needs and strengthening educational processes from interaction and pedagogical dynamism; structured in four phases that fulfilled the proposed objectives. The results obtained after the execution of the instruments demonstrated a significant advance in the understanding and analysis for problem solving, evidencing that the students through this digital educational resource apply the method step by step to solve problems, which allows them to reach the correct solution and be sure that what they have learned is reflected in their daily actions.
Keywords: Gamification, digital educational resource, basic operations, mathematical problems, Pólya's method, Genially, game-based learning | |
| dc.subject.category | Investigación | |