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    Recurso Educativo Digital basado en gamificación para el aprendizaje de la competencia de planteamiento y resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas en los estudiantes de grado quinto

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    alnovaa.pdf (2.311Mb)
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    Date
    2023-06-23
    Author
    Nova Avila, Andrea Lizbeth
    Advisor
    Castro Rojas, Yenny Lisbeth

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Recurso Educativo Digital basado en gamificación para el aprendizaje de la competencia de planteamiento y resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas en los estudiantes de grado quinto AU - Nova Avila, Andrea Lizbeth Y1 - 2023-06-23 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/58129 AB - Este proyecto aplicado se encuentra inscrito de acuerdo a los lineamientos institucionales a la línea de investigación pedagogía, didáctica y currículo, la cual permite fortalecer los procesos de académicos a partir de la gamificación implementando un Recurso Educativo Digital (RED) para la resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas como estrategia pedagógica de innovación y dinamismo en los diferentes ambientes de aprendizaje; se utilizó la herramienta Genially para diseñar una unidad didáctica que involucra cuatro retos en los cuales el estudiante desarrollo dos actividades de gamificación y una evidencia de aprendizaje con problemas matemáticos; aplicada a treinta y cinco estudiantes del grado quinto del Colegio Nuestra Señora del Rosario Sogamoso. La metodología implementada corresponde a una investigación acción participativa con enfoque cualitativo el cual permite al estudiante ser actor de su propio conocimiento para superar las dificultades en los niveles de desempeño en la competencia de planteamiento y resolución de problemas, fortificar los procesos educativos desde la interacción y el dinamismo pedagógico; estructurada en cuatro fases que dieron cumplimento a los objetivos propuestos. Los resultados alcanzados después de la ejecución de los instrumentos demostraron un avance significativo en la agudeza y análisis para resolución de problemas, evidenciándose que los estudiantes a través de este Recurso Educativo Digital (RED) aplican el método de Pólya paso a paso para resolver problemas lo que les permite llegar a la solución correcta y tener la certeza de que lo aprendido está reflejado en su actuar diariamente. Palabras claves: Gamificación, Recurso Educativo Digital, operaciones básicas, problemas matemáticos, Método de Pólya, Genially, aprendizaje basado en el juego. ER - @misc{10596_58129, author = {Nova Avila Andrea Lizbeth}, title = {Recurso Educativo Digital basado en gamificación para el aprendizaje de la competencia de planteamiento y resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas en los estudiantes de grado quinto}, year = {2023-06-23}, abstract = {Este proyecto aplicado se encuentra inscrito de acuerdo a los lineamientos institucionales a la línea de investigación pedagogía, didáctica y currículo, la cual permite fortalecer los procesos de académicos a partir de la gamificación implementando un Recurso Educativo Digital (RED) para la resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas como estrategia pedagógica de innovación y dinamismo en los diferentes ambientes de aprendizaje; se utilizó la herramienta Genially para diseñar una unidad didáctica que involucra cuatro retos en los cuales el estudiante desarrollo dos actividades de gamificación y una evidencia de aprendizaje con problemas matemáticos; aplicada a treinta y cinco estudiantes del grado quinto del Colegio Nuestra Señora del Rosario Sogamoso. La metodología implementada corresponde a una investigación acción participativa con enfoque cualitativo el cual permite al estudiante ser actor de su propio conocimiento para superar las dificultades en los niveles de desempeño en la competencia de planteamiento y resolución de problemas, fortificar los procesos educativos desde la interacción y el dinamismo pedagógico; estructurada en cuatro fases que dieron cumplimento a los objetivos propuestos. Los resultados alcanzados después de la ejecución de los instrumentos demostraron un avance significativo en la agudeza y análisis para resolución de problemas, evidenciándose que los estudiantes a través de este Recurso Educativo Digital (RED) aplican el método de Pólya paso a paso para resolver problemas lo que les permite llegar a la solución correcta y tener la certeza de que lo aprendido está reflejado en su actuar diariamente. 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La metodología implementada corresponde a una investigación acción participativa con enfoque cualitativo el cual permite al estudiante ser actor de su propio conocimiento para superar las dificultades en los niveles de desempeño en la competencia de planteamiento y resolución de problemas, fortificar los procesos educativos desde la interacción y el dinamismo pedagógico; estructurada en cuatro fases que dieron cumplimento a los objetivos propuestos. Los resultados alcanzados después de la ejecución de los instrumentos demostraron un avance significativo en la agudeza y análisis para resolución de problemas, evidenciándose que los estudiantes a través de este Recurso Educativo Digital (RED) aplican el método de Pólya paso a paso para resolver problemas lo que les permite llegar a la solución correcta y tener la certeza de que lo aprendido está reflejado en su actuar diariamente. Palabras claves: Gamificación, Recurso Educativo Digital, operaciones básicas, problemas matemáticos, Método de Pólya, Genially, aprendizaje basado en el juego. OL Spanish (121)
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    Keywords
    Gamificación, Recurso Educativo Digital, operaciones básicas, problemas matemáticos, Método de Pólya, Genially, aprendizaje basado en el juego. Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_josé_celestino_mutis
    Metadata
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    Description of the content
    Este proyecto aplicado se encuentra inscrito de acuerdo a los lineamientos institucionales a la línea de investigación pedagogía, didáctica y currículo, la cual permite fortalecer los procesos de académicos a partir de la gamificación implementando un Recurso Educativo Digital (RED) para la resolución de problemas matemáticos con operaciones básicas como estrategia pedagógica de innovación y dinamismo en los diferentes ambientes de aprendizaje; se utilizó la herramienta Genially para diseñar una unidad didáctica que involucra cuatro retos en los cuales el estudiante desarrollo dos actividades de gamificación y una evidencia de aprendizaje con problemas matemáticos; aplicada a treinta y cinco estudiantes del grado quinto del Colegio Nuestra Señora del Rosario Sogamoso. La metodología implementada corresponde a una investigación acción participativa con enfoque cualitativo el cual permite al estudiante ser actor de su propio conocimiento para superar las dificultades en los niveles de desempeño en la competencia de planteamiento y resolución de problemas, fortificar los procesos educativos desde la interacción y el dinamismo pedagógico; estructurada en cuatro fases que dieron cumplimento a los objetivos propuestos. Los resultados alcanzados después de la ejecución de los instrumentos demostraron un avance significativo en la agudeza y análisis para resolución de problemas, evidenciándose que los estudiantes a través de este Recurso Educativo Digital (RED) aplican el método de Pólya paso a paso para resolver problemas lo que les permite llegar a la solución correcta y tener la certeza de que lo aprendido está reflejado en su actuar diariamente. Palabras claves: Gamificación, Recurso Educativo Digital, operaciones básicas, problemas matemáticos, Método de Pólya, Genially, ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto aplicado
    Content relationship
    Investigación
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/58129
    Collections
    • Maestría en Educación [325]
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