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    La gamificación como estrategia didáctico pedagógica en el aprendizaje de los estudiantes de prácticas profesionales del programa de psicología de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia del CEAD Girardot

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    diana.guayara.pdf (1.785Mb)
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    Date
    2024-01-26
    Author
    Guayara Morales, Diana Marcela
    Advisor
    Medina Pedraza, Edgar Crisanto

    Citación

           
    TY - GEN T1 - La gamificación como estrategia didáctico pedagógica en el aprendizaje de los estudiantes de prácticas profesionales del programa de psicología de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia del CEAD Girardot AU - Guayara Morales, Diana Marcela Y1 - 2024-01-26 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/60064 AB - El presente proyecto de investigación tiene como objetivo proponer la gamificación como estrategia didáctica pedagógica en el aprendizaje de los estudiantes del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la UNAD, utilizando el enfoque cualitativo, de alcance descriptivo y método de la fenomenología, donde se toma la percepción de los estudiantes en su experiencia en los espacios de acompañamiento docente mediados por herramientas de gamificación, estos datos son obtenidos en un muestreo a conveniencia con 245 estudiantes de la Zona Centro Bogotá Cundinamarca, a partir de un cuestionario auto dirigido en línea como instrumento de investigación; que permitieron realizar el posterior análisis cualitativo de los datos apoyado en software especializado Atlas ti. Dentro de los principales hallazgos el estudio arrojó variables de interés relacionadas con la efectividad de la gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, donde se destaca el carácter positivo en la motivación, la participación y la atención que favorece el aprendizaje y transferencia de conocimiento al contexto real de prácticas profesionales, así como en el logro de los resultados de aprendizaje, en la evaluación de las fases del curso y por supuesto, en la satisfacción de los estudiantes en procesos de enseñanza dinamizados a través de herramientas gamificadas en el curso de prácticas profesionales. Finalmente, se genera una propuesta de innovación educativa enfocada en el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje mediante el prototipo de App educativa con herramientas de gamificación, que incluye contenidos temáticos del curso de prácticas profesionales de psicología dispuestos en el Syllabus, lo cual aporta a la innovación curricular y la mejora continua de las acciones de acompañamiento docente del programa de psicología de la UNAD. 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    Keywords
    Gamificación Google Scholar
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    Psicólogos en formación Google Scholar
    Psicología Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_girardot
    Metadata
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    Description of the content
    El presente proyecto de investigación tiene como objetivo proponer la gamificación como estrategia didáctica pedagógica en el aprendizaje de los estudiantes del curso de prácticas profesionales del programa de psicología de la UNAD, utilizando el enfoque cualitativo, de alcance descriptivo y método de la fenomenología, donde se toma la percepción de los estudiantes en su experiencia en los espacios de acompañamiento docente mediados por herramientas de gamificación, estos datos son obtenidos en un muestreo a conveniencia con 245 estudiantes de la Zona Centro Bogotá Cundinamarca, a partir de un cuestionario auto dirigido en línea como instrumento de investigación; que permitieron realizar el posterior análisis cualitativo de los datos apoyado en software especializado Atlas ti. Dentro de los principales hallazgos el estudio arrojó variables de interés relacionadas con la efectividad de la gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, donde se destaca el carácter positivo en la motivación, la participación y la atención que favorece el aprendizaje y transferencia de conocimiento al contexto real de prácticas profesionales, así como en el logro de los resultados de aprendizaje, en la evaluación de las fases del curso y por supuesto, en la satisfacción de los estudiantes en procesos de enseñanza dinamizados a través de herramientas gamificadas en el curso de prácticas profesionales. Finalmente, se genera una propuesta de innovación educativa enfocada en el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje mediante el prototipo de App educativa con herramientas de gamificación, que incluye contenidos temáticos del curso de prácticas profesionales de psicología dispuestos en el Syllabus, lo cual aporta a la innovación curricular y la mejora continua de las ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto de investigación
    Content relationship
    Educación, Psicología
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/60064
    Collections
    • Maestría en Educación [325]
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