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La gamificación como estrategia para mejorar las habilidades de speaking and listening de los estudiantes del grado quinto del centro de enseñanza Precoz “Camino al Saber” en Chiquinquirá, Boyacá
| dc.contributor.advisor | Castro Rojas, Yenny Lisbeth | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_chiquinquirá | |
| dc.creator | Cano Prada, Constanza Cecilia | |
| dc.date.accessioned | 2024-05-17T22:12:06Z | |
| dc.date.available | 2024-05-17T22:12:06Z | |
| dc.date.created | 2024-05-16 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/61484 | |
| dc.description | Tabla 1. Listado de establecimientos educativos no oficiales que superan el percentil 35 Tabla 2.. Normatividad educación/tecnología en Colombia Tabla 3. Resultado entrevista rectora I.E. Tabla 4. Resultado entrevista rectora I.E. Tabla 5. Misiones speaking and listening: simple present affirmative form Tabla 6. Misiones speaking and listening: Present simple Negative form Tabla 7. Misiones speaking and listening: Present simple Interrogative form, Short Answers Gráfica 1. Estadísticas del Our World in Data hasta el 6 de mayo del 2022 Gráfica 2. Encabezado encuesta docente de inglés Gráfica 3. Encabezado encuesta a padres de familia Gráfica 4. Cambios observados durante la pandemia en el manejo de dispositivos móviles Gráfica 5. Plataformas digitales frecuentes por los niños Gráfica 6. Tiempo utilizado en los dispositivos móviles cada día Gráfica 7. Uso de plataforma digital para aprender inglés Gráfica 8. Encabezado instrumento aplicado a estudiantes Gráfica 9. Logotipos de apps que identifican los estudi | |
| dc.description.abstract | Este estudio de investigación se inicia al observar que durante la pandemia del COVID-19 los niños adquirieron habilidades en el manejo de las plataformas digitales, habilidades que no reciben la suficiente atención y no son empleadas por parte de los docentes para el proceso de aprendizaje. En tiempo de pandemia los docentes implementaron sus clases haciendo uso de plataformas virtuales que no se utilizaban anteriormente, lo que obligó a los estudiantes a desarrollar habilidades que no poseían y con el tiempo se convirtieron en su herramienta de comunicación para el aprendizaje. Al implementar la estrategia de gamificación, como principal objetivo, se permite flexibilizar e innovar el currículo, en este caso, mejorando las habilidades de speaking and listening en el área de inglés del grado quinto del Centro de Enseñanza Precoz “Camino al Saber” en Chiquinquirá, Boyacá. La metodología parte con el estudio del uso frecuente de las Tic´s por parte de los niños y niñas, basado en la investigación descriptiva con enfoque cualitativo, este enfoque implica la participación activa de los participantes en el proceso de investigación, lo que permite una comprensión más profunda y contextualizada del fenómeno estudiado, empleando técnicas para recolectar la información como la observación, la comunicación y la entrevista, aplicados a la rectora de la institución, encuestas en línea a docente, padres de familia y estudiantes objeto de estudio. Los resultados muestran la gran acogida que tiene la gamificación a través del uso de las Tic´s mejorando las habilidades de speaking and listening, en el área de inglés. Esta estrategia se aplicará a otros grados tanto de primaria y bachillerato, en las diferentes áreas del conocimiento, provocando en los estudiantes una nueva motivación para aprender, de acuerdo a Kenny y McDaniel, (2011) citado por Quiñones, J (2021) “Mediante los juegos es posible el desarrollo de la motivación hacia el aprendizaje”. Además del interés de la institución para adoptar esta nueva estrategia de gamificación en diferentes asignaturas, mejorando la práctica pedagógica y haciendo parte de la sociedad del conocimiento. | |
| dc.format | ||
| dc.title | La gamificación como estrategia para mejorar las habilidades de speaking and listening de los estudiantes del grado quinto del centro de enseñanza Precoz “Camino al Saber” en Chiquinquirá, Boyacá | |
| dc.type | Proyecto de investigación | |
| dc.subject.keywords | Educación | |
| dc.subject.keywords | Tecnología | |
| dc.subject.keywords | Gamificación | |
| dc.subject.keywords | Innovación | |
| dc.subject.keywords | Estrategia | |
| dc.subject.keywords | Motivación | |
| dc.description.abstractenglish | This study was developed based on the gamification strategy in the framework of education as a tool to motivate students, by observing the excessive use of digital platforms after the pandemic. Currently, educational institutions are not relying on the potential achieved by students during the pandemic in the management of digital tools, when the confinement due to COVID-19 began, with only very basic knowledge of technology, teachers and students developed their classes using virtual platforms and over time it became the development of technological skills. By implementing the gamification strategy, as the main target, it is possible to make the curriculum more flexible and innovative, in this case, improving speaking and listening skills in the English area of the fifth grade of the Centro de Enseñanza Precoz "Camino al Saber" in Chiquinquirá, Boyacá. The methodology starts with the study of the frequent use of (las tic’s) by boys and girls, based on mixed-focus action research, collecting quantitative and qualitative data; different methods were used to collect the information, such as the interview with the rector, online surveys of teachers, parents, and students under study, emphasizing the construction of information for taking the right decision and social transformation. The results showed the great acceptance in society by the English teacher and gamification inside and outside of classes, improving speaking and listening skills, as well as empowering students in the responsible management of (las tic’s). This strategy will be applied to other grades, both primary and high school, in the different areas of knowledge, causing students a new motivation to learn, according to Kenny and McDaniel, (2011) cited by Quiñones, J (2021) "Through games it is possible to develop motivation towards learning”. In addition to the interest of the institution to adopt this new gamification strategy in different subjects, improving the pedagogical practice and being part of the knowledge society. | |
| dc.subject.category | Educación | |
| dc.subject.category | Tecnología | |
| dc.subject.category | Innovación |
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