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    Impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de segundo grado de primaria de la Fundación Colegio Bilingüe de Valledupar

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    garmentam.pdf (226.6Kb)
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    Fecha
    2025-05-26
    Autor
    Armenta Mendivelso, Geovanny
    Director
    Calderon Medina, Laura Bibiana

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de segundo grado de primaria de la Fundación Colegio Bilingüe de Valledupar AU - Armenta Mendivelso, Geovanny Y1 - 2025-05-26 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/68846 AB - Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar críticamente sobre la práctica pedagógica y los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés en la educación primaria. El estudio se llevó a cabo en la Fundación Colegio Bilingüe de Valledupar, una institución educativa privada ubicada en un contexto urbano, reconocida por promover programas de innovación pedagógica y uso de tecnologías aplicadas al aula. El grupo de estudio estuvo conformado por 23 estudiantes de grado segundo, cuyas edades oscilaban entre los 7 y 8 años, y quienes presentan diversos niveles de competencia lingüística y contextos socioeconómicos. El objetivo general fue analizar el impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera, utilizando un enfoque cualitativo con una fase de intervención experimental. En este proceso, se implementó la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico de los estudiantes, particularmente en su disposición emocional, participación activa y confianza para comunicarse en inglés. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que la gamificación transformó de manera positiva el ambiente de aula, generando mayor interés, compromiso y apertura por parte de los estudiantes hacia el aprendizaje del idioma. ER - @misc{10596_68846, author = {Armenta Mendivelso Geovanny}, title = {Impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de segundo grado de primaria de la Fundación Colegio Bilingüe de Valledupar}, year = {2025-05-26}, abstract = {Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar críticamente sobre la práctica pedagógica y los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés en la educación primaria. El estudio se llevó a cabo en la Fundación Colegio Bilingüe de Valledupar, una institución educativa privada ubicada en un contexto urbano, reconocida por promover programas de innovación pedagógica y uso de tecnologías aplicadas al aula. El grupo de estudio estuvo conformado por 23 estudiantes de grado segundo, cuyas edades oscilaban entre los 7 y 8 años, y quienes presentan diversos niveles de competencia lingüística y contextos socioeconómicos. 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    Palabras clave
    Aprendizaje Google Scholar
    Gamificación Google Scholar
    Inglés Google Scholar
    Motivación Google Scholar
    Primaria Google Scholar
    Cobertura regional / País
    cead_-_valledupar
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    Descripción del contenido
    Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar críticamente sobre la práctica pedagógica y los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés en la educación primaria. El estudio se llevó a cabo en la Fundación Colegio Bilingüe de Valledupar, una institución educativa privada ubicada en un contexto urbano, reconocida por promover programas de innovación pedagógica y uso de tecnologías aplicadas al aula. El grupo de estudio estuvo conformado por 23 estudiantes de grado segundo, cuyas edades oscilaban entre los 7 y 8 años, y quienes presentan diversos niveles de competencia lingüística y contextos socioeconómicos. El objetivo general fue analizar el impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera, utilizando un enfoque cualitativo con una fase de intervención experimental. En este proceso, se implementó la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico de los estudiantes, particularmente en su disposición emocional, participación activa y confianza para comunicarse en inglés. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que la gamificación transformó de manera positiva el ambiente de aula, generando mayor interés, compromiso y apertura por parte de los estudiantes hacia el aprendizaje del idioma.
    Formato
    pdf
    Tipo de Recurso Digital
    Diplomado de profundización para grado
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/68846
    Colecciones
    • Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica [3141]
    Guías de usoNormatividadLineamientos para el Director de trabajo de gradoLineamientos para el estudiante que carga trabajo de gradoNormas APA 7 EdiciónTips Normas Apa 7 ed.

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