| dc.contributor.advisor | González Reina, María Camila | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_duitama | |
| dc.creator | León Cely, Sandra Milena | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-19T23:05:13Z | |
| dc.date.available | 2025-12-19T23:05:13Z | |
| dc.date.created | 2025-12-18 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/77745 | |
| dc.description.abstract | Esta investigación surge de la necesidad de abordar las dificultades que presentan los estudiantes de grado tercero respecto al cálculo mental de operaciones aditivas. Para dar
respuesta a esta problemática, se plantea la implementación del Soroban dentro de una estrategia de gamificación, con el fin de dinamizar el aprendizaje y hacerlo más significativo. El estudio adopta un enfoque metodológico cuantitativo con diseño cuasiexperimental, que contempla la aplicación de un pretest para diagnosticar el nivel inicial de los estudiantes y un postest para comparar los avances alcanzados tras la intervención. Los objetivos se centran en diseñar actividades gamificadas con el Soroban, analizar la motivación y la actitud de los estudiantes frente a su uso, y evaluar el impacto de la propuesta en la agilidad y precisión del cálculo mental.
La comparación de los puntajes obtenidos en el pretest y en el postest evidencia una mejora significativa en la rapidez y precisión de las operaciones aditivas. Del mismo modo, la
incorporación del Soroban contribuyó a fortalecer la motivación de los estudiantes y a transformar su percepción hacia las matemáticas, fomentando una actitud positiva y el desarrollo de un aprendizaje autónomo. En este marco, la implementación del Soroban, articulada con estrategias de gamificación y apoyada en herramientas tecnológicas, se consolida como un recurso pedagógico eficaz para potenciar el cálculo mental y generar avances sustantivos en la confianza y el rendimiento académico de los estudiantes. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Gamificación con el Soroban para fortalecer el cálculo mental en estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Susana Guillemín, sede Alto de Canutos, en Belén Boyacá | |
| dc.type | Proyecto de investigación | |
| dc.subject.keywords | Soroban | |
| dc.subject.keywords | Gamificación | |
| dc.subject.keywords | Cálculo mental | |
| dc.subject.keywords | Adición | |
| dc.description.abstractenglish | This research arises from the need to address the difficulties that third-grade students have with mental arithmetic involving addition. To respond to this problem, the implementation of the Soroban within a gamification strategy is proposed, with the aim of making learning more dynamic and meaningful. The study adopts a quantitative methodological approach with a quasiexperimental design, which includes the application of a pretest to diagnose the students' initial level and a posttest to compare the progress made after the intervention. The objectives focus on designing gamified activities with the Soroban, analyzing students' motivation and attitude towards its use, and evaluating the impact of the proposal on the speed and accuracy of mental calculation.
A comparison of the scores obtained in the pretest and posttest shows a significant improvement in the speed and accuracy of additive operations. Similarly, the incorporation of the Soroban helped to strengthen students' motivation and transform their perception of mathematics, fostering a positive attitude and the development of autonomous learning. In this context, the implementation of the Soroban, combined with gamification strategies and supported by technological tools, has established itself as an effective pedagogical resource for enhancing mental calculation and generating substantial advances in students' confidence and academic performance. | |
| dc.subject.category | Investigación | |