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    Incidencia de la experiencia de usuario en el diseño de objetos virtuales para el fortalecimiento del aprendizaje profundo de los estudiantes de tres Diplomaturas del Programa Formación de Formadores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia

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    Date
    2022-10-05
    Author
    Samper Ortegón, Luis Fernando
    Advisor
    Munévar García, Pablo Alexander

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Incidencia de la experiencia de usuario en el diseño de objetos virtuales para el fortalecimiento del aprendizaje profundo de los estudiantes de tres Diplomaturas del Programa Formación de Formadores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia AU - Samper Ortegón, Luis Fernando Y1 - 2022-10-05 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/51667 AB - La presente investigación es el resultado de un estudio donde se identificaron elementos coincidentes que, desde la experiencia de usuario, resultan comunes en el diseño de Objetos virtuales y que fortalecen el aprendizaje profundo en los estudiantes de las Diplomaturas Apropiación de TIC en Escenarios Inclusivos, e-Mediador en AVA y Gestor de curso en AVA del Programa Formación de Formadores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Se realizó la consulta de diversos autores para definir cada una de las categorías (Experiencia de usuario, Aprendizaje profundo y Objetos virtuales), con base en ello, se definió un enfoque mixto para la investigación donde se plantean tres preguntas cualitativas y doce preguntas cuantitativas en una encuesta online de tipo analítico retrospectivo. El análisis cuantitativo se desarrolló por medio del software de IBM SPSS Statistics, encontrando una experiencia de usuario positiva al interactuar con los Objetos virtuales dispuestos teniendo en cuenta, entre otros, seis elementos de la Experiencia de Usuario (UX) propuestas por Morville, P (Junio 21, 2004), “Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible y Creíble”. Para el análisis cualitativo se hizo uso del software ATLAS. Ti, donde de acuerdo con el enfoque profundo del aprendizaje, se identificó que para la mayoría de los estudiantes los Objetos virtuales resultaron comprensibles, facilitaron su proceso de aprendizaje de acuerdo con sus expectativas, y estuvieron alineados con sus emociones, necesidades y contextos de desempeño laboral. ER - @misc{10596_51667, author = {Samper Ortegón Luis Fernando}, title = {Incidencia de la experiencia de usuario en el diseño de objetos virtuales para el fortalecimiento del aprendizaje profundo de los estudiantes de tres Diplomaturas del Programa Formación de Formadores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia}, year = {2022-10-05}, abstract = {La presente investigación es el resultado de un estudio donde se identificaron elementos coincidentes que, desde la experiencia de usuario, resultan comunes en el diseño de Objetos virtuales y que fortalecen el aprendizaje profundo en los estudiantes de las Diplomaturas Apropiación de TIC en Escenarios Inclusivos, e-Mediador en AVA y Gestor de curso en AVA del Programa Formación de Formadores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Se realizó la consulta de diversos autores para definir cada una de las categorías (Experiencia de usuario, Aprendizaje profundo y Objetos virtuales), con base en ello, se definió un enfoque mixto para la investigación donde se plantean tres preguntas cualitativas y doce preguntas cuantitativas en una encuesta online de tipo analítico retrospectivo. El análisis cuantitativo se desarrolló por medio del software de IBM SPSS Statistics, encontrando una experiencia de usuario positiva al interactuar con los Objetos virtuales dispuestos teniendo en cuenta, entre otros, seis elementos de la Experiencia de Usuario (UX) propuestas por Morville, P (Junio 21, 2004), “Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible y Creíble”. Para el análisis cualitativo se hizo uso del software ATLAS. 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Se realizó la consulta de diversos autores para definir cada una de las categorías (Experiencia de usuario, Aprendizaje profundo y Objetos virtuales), con base en ello, se definió un enfoque mixto para la investigación donde se plantean tres preguntas cualitativas y doce preguntas cuantitativas en una encuesta online de tipo analítico retrospectivo. El análisis cuantitativo se desarrolló por medio del software de IBM SPSS Statistics, encontrando una experiencia de usuario positiva al interactuar con los Objetos virtuales dispuestos teniendo en cuenta, entre otros, seis elementos de la Experiencia de Usuario (UX) propuestas por Morville, P (Junio 21, 2004), “Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible y Creíble”. Para el análisis cualitativo se hizo uso del software ATLAS. 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    Experiencia de usuario, Aprendizaje profundo, Objetos virtuales Google Scholar
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    La presente investigación es el resultado de un estudio donde se identificaron elementos coincidentes que, desde la experiencia de usuario, resultan comunes en el diseño de Objetos virtuales y que fortalecen el aprendizaje profundo en los estudiantes de las Diplomaturas Apropiación de TIC en Escenarios Inclusivos, e-Mediador en AVA y Gestor de curso en AVA del Programa Formación de Formadores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Se realizó la consulta de diversos autores para definir cada una de las categorías (Experiencia de usuario, Aprendizaje profundo y Objetos virtuales), con base en ello, se definió un enfoque mixto para la investigación donde se plantean tres preguntas cualitativas y doce preguntas cuantitativas en una encuesta online de tipo analítico retrospectivo. El análisis cuantitativo se desarrolló por medio del software de IBM SPSS Statistics, encontrando una experiencia de usuario positiva al interactuar con los Objetos virtuales dispuestos teniendo en cuenta, entre otros, seis elementos de la Experiencia de Usuario (UX) propuestas por Morville, P (Junio 21, 2004), “Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible y Creíble”. Para el análisis cualitativo se hizo uso del software ATLAS. Ti, donde de acuerdo con el enfoque profundo del aprendizaje, se identificó que para la mayoría de los estudiantes los Objetos virtuales resultaron comprensibles, facilitaron su proceso de aprendizaje de acuerdo con sus expectativas, y estuvieron alineados con sus emociones, necesidades y contextos de desempeño laboral.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto aplicado
    Content relationship
    Educación
    Experiencia de usuario
    Usabilidad
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/51667
    Collections
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