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    Diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el logro de aprendizajes significativos de los estudiantes del curso Cátedra Unadista.

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    mlinano.pdf (614.2Kb)
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    Date
    2024-10-23
    Author
    Arzuaga Rangel, Ingris Paola
    Liñán Olmedo, Mariangel
    Vides Daza, Angélica Patricia
    Advisor
    Ahumada De La Rosa, Vicky Del Rosario

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el logro de aprendizajes significativos de los estudiantes del curso Cátedra Unadista. AU - Arzuaga Rangel, Ingris Paola AU - Liñán Olmedo, Mariangel AU - Vides Daza, Angélica Patricia Y1 - 2024-10-23 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/64325 AB - La propuesta de investigación tuvo por objetivo el diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el desarrollo del curso Cátedra Unadista de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, para mejorar el proceso de aprendizaje y hacerlo significativo. Para tales fines, se propuso abordar el tema desde el enfoque cualitativo, no experimental y descriptivo, se revisaron los lineamientos y componentes curriculares para el curso de Cátedra Unadista, identificando los elementos clave de la gamificación, como puntos, recompensas, niveles y retroalimentación inmediata como parte de las nuevas tendencias en tecnologías educativas que pudiesen incluirse en el proceso de planeación del curso. El diseño propuesto, considera tanto las competencias a desarrollar como las características de los estudiantes. Como resultado se presenta una estrategia para el logro de aprendizajes significativos, de manera que se promueva un avance en el rendimiento académico y mejora en la motivación demostrando que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar la experiencia de aprendizaje en la educación superior. ER - @misc{10596_64325, author = {Arzuaga Rangel Ingris Paola and Liñán Olmedo Mariangel and Vides Daza Angélica Patricia}, title = {Diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el logro de aprendizajes significativos de los estudiantes del curso Cátedra Unadista.}, year = {2024-10-23}, abstract = {La propuesta de investigación tuvo por objetivo el diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el desarrollo del curso Cátedra Unadista de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, para mejorar el proceso de aprendizaje y hacerlo significativo. Para tales fines, se propuso abordar el tema desde el enfoque cualitativo, no experimental y descriptivo, se revisaron los lineamientos y componentes curriculares para el curso de Cátedra Unadista, identificando los elementos clave de la gamificación, como puntos, recompensas, niveles y retroalimentación inmediata como parte de las nuevas tendencias en tecnologías educativas que pudiesen incluirse en el proceso de planeación del curso. El diseño propuesto, considera tanto las competencias a desarrollar como las características de los estudiantes. Como resultado se presenta una estrategia para el logro de aprendizajes significativos, de manera que se promueva un avance en el rendimiento académico y mejora en la motivación demostrando que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar la experiencia de aprendizaje en la educación superior.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/64325} }RT Generic T1 Diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el logro de aprendizajes significativos de los estudiantes del curso Cátedra Unadista. A1 Arzuaga Rangel, Ingris Paola A1 Liñán Olmedo, Mariangel A1 Vides Daza, Angélica Patricia YR 2024-10-23 LK https://repository.unad.edu.co/handle/10596/64325 AB La propuesta de investigación tuvo por objetivo el diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el desarrollo del curso Cátedra Unadista de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, para mejorar el proceso de aprendizaje y hacerlo significativo. Para tales fines, se propuso abordar el tema desde el enfoque cualitativo, no experimental y descriptivo, se revisaron los lineamientos y componentes curriculares para el curso de Cátedra Unadista, identificando los elementos clave de la gamificación, como puntos, recompensas, niveles y retroalimentación inmediata como parte de las nuevas tendencias en tecnologías educativas que pudiesen incluirse en el proceso de planeación del curso. El diseño propuesto, considera tanto las competencias a desarrollar como las características de los estudiantes. Como resultado se presenta una estrategia para el logro de aprendizajes significativos, de manera que se promueva un avance en el rendimiento académico y mejora en la motivación demostrando que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar la experiencia de aprendizaje en la educación superior. OL Spanish (121)
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    Keywords
    Gamificación Google Scholar
    Didáctica Google Scholar
    Aprendizaje Google Scholar
    Enseñanza Google Scholar
    Tecnología Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_valledupar
    Metadata
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    Description of the content
    La propuesta de investigación tuvo por objetivo el diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación para el desarrollo del curso Cátedra Unadista de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, para mejorar el proceso de aprendizaje y hacerlo significativo. Para tales fines, se propuso abordar el tema desde el enfoque cualitativo, no experimental y descriptivo, se revisaron los lineamientos y componentes curriculares para el curso de Cátedra Unadista, identificando los elementos clave de la gamificación, como puntos, recompensas, niveles y retroalimentación inmediata como parte de las nuevas tendencias en tecnologías educativas que pudiesen incluirse en el proceso de planeación del curso. El diseño propuesto, considera tanto las competencias a desarrollar como las características de los estudiantes. Como resultado se presenta una estrategia para el logro de aprendizajes significativos, de manera que se promueva un avance en el rendimiento académico y mejora en la motivación demostrando que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar la experiencia de aprendizaje en la educación superior.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto de investigación
    Content relationship
    Educación y desarrollo humano
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/64325
    Collections
    • Maestría en Educación [319]
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